Projektspiel


Das Spiel

Projektmanagement verstehen

  • Im Spiel geht es darum, eine Expedition durchzuführen.
  • Symbolisch entspricht eine Expedition einem Projekt.
  • Es ist möglich, ein solches Projekt klassisch, agil oder hybrid zu managen.
  • Das Expeditionsgelände setzt sich aus einzelnen Landkarten zusammen.
  • Jede einzelne Landkarte ist eine Art Modul oder Puzzleteil.
  • Es gibt mehrere Szenarien: Wandern, Berge, Unterwasser und weitere.
  • Ein Basisset enhält ein Szenario, das man sich vorher auswählt.
  • Pro Szenario gibt es zwölf Landkartensegmente.
  • Gespielt werden können von diesen jeweils sechs Stück gleichzeitig.
  • Dies liegt daran, dass die Karten doppelseitig bedruckt sind.
  • Die zwöf Motive können in belibigen Sechsergruppen miteinander kombiniert werden.
  • Damit gibt es 665.280 Kartenkombinationen und damit Projektvariationen.

Inhalt

Basisset

  • 1000 Energiepunkte
  • 100 Motivationspunkte
  • 72 magnetische Kompetenzsteine
  • 6 doppelseitige Karten eines Szenarios
  • 6 mehrfarbige Spielfiguren
  • 1 magnetische Reservierungs- und Teamkarte (in einem)
  • 1 Würfel mit sechs Seiten und 30 mm Kantenlänge
  • 3 Schälchen
    • für positive Energiepunkte (grün)
    • für negative Energiepunkte (rot)
    • für Motivationspunkte (blau)
  • QR-Code auf die Spielübersicht
  • QR-Code auf die Spielanleitung (passwortgeschützt)
    • Spielanleitung
    • Chat-Bereich für das Team
    • Verbesserungs- und Wunschbereich

Spielregeln

 

Personenzahl

  • Gespielt werden kann das Spiel von einer Person (im Weiteren auch "Team" genannt) , einem Team und von mehreren Teams.
  • Spielt eine Person oder ein Team das Spiel, kann sie mit verschiedenen Projektmethoden Erfahrungen sammeln
  • Spielen mehrere Teams ein Spiel gemeinsam, können die Ergebnisse am Ende verglichen werden.

Landkarten

  • Die Landkartenzusammenstellung ist für jedes Team dieseselbe.
  • Für jedes Landkartenmoduk wird etwa eine halbe Stunde Zeit benötigt.
  • Abhängig von der zur Verfügung stehenden Zeit wird vorab die Zahl an Landkarten bestimmt.

Landkarten im agilen Vorgehen

  • Landkarten werden für ein Team aufgedeckt, sobald es den Rand der bisherigen Karte erreicht.
  • Daher weiß ein Team nicht, welche Kompetenzen auf der Reise benötigt werden.

Landkarten im klassischen Vorgehen

  • Entscheidet man sich für ein klassisches Vorgehen, muss dies vor dem ersten Reisetag bekannt gegeben werden.
  • Karten können damit vorher eingesehen werden.
  • Dazu werden Karten eingekauf.
  • Jede Karte kostet fünf Energieeinheiten.
  • Werden mehrere Karten gekauft, wird auch schon die Reihenfolge bekannt gegeben.
  • Anhand der Karten kann das Team bestimmen, wann welche Kompetenzen benötigt werden, allerdings nicht wo.
  • Tageweise können diese Kompetenzen reserviert werden.
  • Dazu wird die Reservierungskarte benötigt.
  • Die Reservierung einer Kompetenz in einem Zeitintervall kostet einen Tag.
  • An diesem Tag reist man nicht weiter.
  • Zudem bezahlt man für jeden Kompetenztag einer reservierten Kompetenz eine Energieeinheit.
  • Die Herausforderung besteht darin, dass es Risiken und Chancen auf der Wegstrecke gibt.
  • So kann es sein, dass man die Konpetenzen später oder auch früher benötigen wird, als eingeplant.
  • Daher ist es wichtig, zu überlegen, ob man die Kompetenzen abpuffern möchte.

Reisegeschwindigkeit

  • Bereist werden die Karten tageweise.
  • Jeder Spieltag beträgt ungefähr eine Minute.
  • Dies soll aber keinen Stress verursachen, sondern lediglich die Spieldauer kalkulierbar machen.
  • Die Moderation gibt an, wann ein neuer Tag beginnt.

Energieeinheiten ("Energien")

  • Es gibt zwei Einheiten in diesem Spiel: Energieeinheiten und Motivationseinheiten.
  • Zu Anfang hat das Team keine Energieeinheiten.
  • Entscheidet sich ein Team für klassisches Projektmanagement, können die benötigten Energieeinheiten vorab berechnet werden.
  • Diese Energieeinheiten erhält das Team dann vorab als Budget.
  • Sind die Budgeteinheiten verbraucht, fallen negative Energieeinheiten an.
  • Jeder Tag ermöglicht dem Team einen Schritt zu gehen.
  • Jeder Schritt kostet das Team eine Energieeinheit.
  • Bleibt das Team einen Tag stehen, fällt keine Energieeinheit an.

Motivationseinheiten ("Motivatoren")

  • Möchte ein Team zwei Schritte an einem Tag gehen, kostet dies pro Teammitglied eine Motivationseinheit.
  • Mehr als zwei Schritte kann ein Team nicht pro Tag gehen.
  • Ereignispunkte können hierdurch nicht übersprungen werden.
  • Hat ein Team keine Motivationseinheiten mehr, kann das Team nicht weitergehen.
  • Maximal fünf Motivationeeinheiten kann ein jedes Teammitglied haben.
  • Daher ist immer wieder für Motivationeinheiten zu sorgen.
  • Neue Motivationseinheiten erhält man auf folgende Weisen:
    • Eine Energieeinheit entspricht einer Motivationseinheit pro Teammitglied.
    • Es gibt Ereignispunkte, an denen Motivationseinheiten pro Haltetag auf diesem Punkt ergänzt werden.
    • Jedes Überwinden von Herausforderungen schafft mehr Motivation.

Buchstabenfelder

  • Buchstabenfelder beschränken sich immer auf ein Kartensegment.
  • Die Felder dienen dem Ermitteln von Motivationspunkten.
  • Werden auf einer Karte zwei gleiche Buchstaben auf unterschiedlichen Schritten erreicht, gibt dies pro Teammitglied einen Punkt.
  • Buchstabenfelder funktionieren also immer paarweise.

Ereignisfelder

  • Positive Ereignisfelder sind mit einem + gekennzeichnet.
  • Man gewinnt eventuell Motivationspunkte, Kompetenzen oder Energie
  • Negative Energiefelder sind mit einem - gekennzeichnet.
  • Man verliert eventuell Motivationspunkte oder Energie.
  • Es muss fast immer gewürfelt weren.
  • Alle Ereignisfelder sind unten aufgelistet.

Kompetenzen

  • Es gibt unterschiedliche Kompetenzen, die man haben oder zeitweise erwerben kann.
  • Kompetenzen werden im Laufe der Reise immer wieder benötigt.
  • Jede Kompetenz hat eine unterschiedliche Farbe.
  • Verfügt ein Team über eine Kompetenz, können auch Wegstücke mit der Kompetenzfarbe begangen werden.
  • Verfügt ein Team nicht über die Farbkompetenz eines Wegstücks, kann dieses auch nicht bereist werden.
  • Ein Team kann entscheiden, mit wievielen Kompetenzen es gleichzeitig reisen möchten.
  • Diese Entscheidung wird ganz zu Anfang getroffen.
  • Jede Kompetenz kostet eine Energieeinheit pro Schritt auf der Karte.

Kompetenzen im klassischen Vorgehen

  • Reist man nur mit einer Kompetenz, zum Beispiel der zum Projektleiten,  fällt täglich nur eine Energieeinheit an.
  • Dann steht jedoch keine Fachkompetenz zur Verfügung.
  • Alle Fachkompetenzen muss man sich für bestimmte Zeitabschnitte vorreservieren.

Kompetenzen im agilen Vorgehen

  • Als agiles Team reist man mit mehreren Komptenzen.
  • Pro Kompetenz, mit der man reisen möchte, fällt pro Schritt eine Energieeinheit an.

Kompetenzfarben

  • Blau: Denkkompetenz
  • Grün: Sozialkompetenz
  • Rot: Schutzkompetenz
  • Gelb: Risikokompetenz
  • Lila: Transpersonale Kompetenz
  • Orange: Führungskomptenz
  • Schwarz/ Grau: Antinaivitätskompetenz

 

Würfeln

Chancenwürfeln

  • 1 - 5: man erhält die Möglichkeit, müsste aber, entsprechend der Würfelzahl, Tage aussetzen und Energiepunkte kaufen
  • 6: man erhält die Möglichkeit nicht

 

Ereignisse

Bärenweg

  • Bär taucht auf
  • Kompetenz: Rot
  • Gegenmittel: Pfefferspray
  • Sonst: Risikowürfeln

 

Kajakverleih

  • Kompetenz: Blau
  • Wenn reserviert: Kajak nutzen
  • Wenn nicht reserviert: Chancenwürfeln

 

Mückensumpf

  • Mückenangriff
  • Kompetenz: Rot
  • Gegegenmittel: Mückenspray
  • Sonst: Risikowürfeln